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Unterrichtsmaterialien für den Einstieg in die Programmierung mit Greenfoot

 

1.  Das Konzept der Einführung in Greenfoot

 

Oberfläche eines Szenarios mit Fröschen und Fliegen

Das Skript sowie die Arbeits-/Informationsblätter bieten einen ersten Einstieg in die Programmierung mit der Umgebung Greenfoot. Die Arbeits-/Informationsblätter sowie zu den Aufgaben zugehörige Prototypen (d.h.Programmvorlagen) bieten jeweils Aufgaben und wenn nötig eine kurze Information. Sie können für den eigenen Einstieg in Greenfoot oder für den Unterrich tverwendet werden. Bei der Verwendung im Unterricht können sie durch weitere Übungen ergänzt werden.
Szenarien mit Fröschen und Fliegen werden  analysiert und modifiziert. Zunächst werden Objekte untersucht, anschließend Klassen in Diagrammen dargestellt und modifiziert. Methoden und Konstruktoren, Kontrollstrukturen, die Verwendung von Variablen sowie Methoden mit Parametern werden erläutert. In Beispielen kann die Verwendung jewils direkt geübt werden. Informationen, wie Eingaben von Benutzenden (z.B. das Drücken einer Pfeiltaste) erfragt werden können und Informationen zur Erstellung von eigenen Szenarien ermöglicht schließlich die erstelleung von weiteren Szenarien mit Benutzerinteraktion wie Simulationen oder kleinen Spielen.

Greenfoot ist eine auf Java basierende, kostenlose Entwicklungsumgebung, die von der Universität Kent entwickelt wurde, um den Einstieg in die objektorientierte Programmierung zu erleichtern. Es können vorgegebene Szenarios untersucht,Szenarios modifiziert oder eigene Szenarios entwickelt werden.
Greenfoot ist eine integrierte Entwicklungsumgebung (mit Editor, Compiler,...) und bietet einen Rahmen für die Programmierung von Anwendungen (Szenarien), die auf zweidimensionalen Visualisierungen basieren.
Der volle Sprachumfang von Java kann genutzt werden.
Greenfoot ist als standalone-Version und frei verfügbar.

 

2.  Quellen            

 Greenfoot findet man unter http://www.greenfoot.org/download (abgerufen am 24.08.2015).

Im folgenden finden Sie ein Skript für einen ersten Einstieg, sowie passende Arbeits-Informationsblätter. Die Arbeitsblätter liegen einzeln im pdf-Format und jeweils zusammen mit Prototypen (d.h. Vorlagen) für die enthaltenen Aufgaben als zip-Dateien zum Download bereit.

Skript Download

Arbeits-/Informationsblätter:

Objekte untersuchen - Arbeits-/Informationsblatt Download

Objekte untersuchen - Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Java-Klassen - Arbeits-/Informationsblatt Download

Java-Klassen - Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Methoden und Konstruktoren - Arbeits-/Informationsblatt Download

Methoden und Konstruktoren- Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Wiederholungen und Entscheidungen - Arbeits-/Informationsblatt Download

Wiederholungen und Entscheidungen- Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Variablen - Arbeits-/Informationsblatt Download

Variablen- Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Methoden mit Parametern - Arbeits-/Informationsblatt Download

Methoden mit Parametern - Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Benutzerinteraktionen - Arbeits-/Informationsblatt Download

Benutzerinteraktionen - Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Eigene Szenarien - Arbeits-/Informationsblatt Download

Eigene Szenarien - Arbeits-/Informationsblatt mit Materialien Download

Gesamtpaket:

Skript, Arbeits-/Informationsblätter und Prototypen zu den Aufgaben auf den Arbeits-/Informationsblättern Download

 

3.  Weitere Materialien und Beispiele

 Das Skript sowie die Arbeits-/Informationsblätter bieten einen ersten Einstieg in die Programmierung. Sie basieren größtenteils auf Szenarien mit Fröschen und Fliegen.
Für weitere, entsprechende Übungen eignen sich Aufgaben in Schulbüchern sowie die Tutorials basierend auf Szenarien mit Wombats oder Krebsen auf der Greenfoot-Internetseite: http://www.greenfoot.org/doc (abgerufen am 24.08.2015).
Anschließend können weitere eigene Szenarien, z.B. kleine Spiele oder Simulationen, entwickelt werden.

Im Szenario

FliegenFlucht (Download FliegenFlucht)

können zunächst beliebig viele Frösche und Fliegen im Spielfeld positioniert werden. Nachdem Start können die Fliegen mit Hilfe der Pfeiltasten gesteuert werden. Ziel ist es, den Fröschen zu entkommen.

Eine weitere Aufgabe könnte das bekannte Spiel "Snake" sein:

Abbildung des Snake-Szenarios

Weitere Anregungen findet man in der Geenfoot-Gallery, dem Buch "Introduction to Programmieng with Greenfoot" von Michael Kölling, New Jersey 2010 oder in den Materialien zur Spiele-Programmierung in Greenfoot von Peter Michalski im Informatiktreff.

 Für den weiteren unterrichtsgang ist ein Wechsel zu einem anderen Einstiegskonzept möglich, z.B. zum Unterricht mit der Klassenbibliothek Hidden Classes.

 
 
Friday, 15. December 2017 / 22:24:56